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第411章 新游戏的动态难度机制(第4页)

自己再把点子和设计权拿回来?还是不行!

总之,莉莉丝自己试过很多种方案,换了不少的游戏类型,游戏的制作人也都换过,但结果却总是大同小异。

或许换成秦凤良来出主意的话,还真能有所变化?

死马当活马医吧。

秦凤良似乎胸有成竹,立刻开始讲述自己的计划。

“莉总,我的想法是,制作一款高难度的动作类游戏!”

结果这话才刚说完,就被莉莉丝微微摇头打断了。

“这个办法我早都试过了,你难道不知道逆天堂已经出过一款游戏叫做《飞升》吗?”

很显然,《飞升》就是一款高难度的动作类游戏。

在刚出的那段时间,玩家们确实在里面受了不少苦,精英怪一刀砍掉玩家三分之一血都是很正常的。

但从之后的情况来看,即便是数值已经离谱到了这种程度,玩家们也仍旧能够适应,而且还乐在其中。

秦凤良微微摇头:“莉总,我当然研究过《飞升》这款游戏。

“但我认为,这款游戏的难度设置,对于收集负面情绪来说,并不是最佳设计。

“我认为,难度应该更加细分,这样才能收集到更多的负面情绪。”

莉莉丝眉头微皱,显然对于秦凤良的说法并不是特别认可。

《飞升》的难度设计不是最佳设计吗?

不,莉莉丝觉得那就是最佳设计。

事实上,在确定《飞升》这款游戏的难度时,莉莉丝是经过反复思考的,也跟顾凡反复商讨过。

秦凤良所说的难度细分,反而不是个好主意。

所谓的难度戏份,无非就是在一开始就定下好几个难度,比如普通、噩梦、地狱等等。

但这样一来,玩家们必然会直接选择最低难度进行挑战。

而如果将所有难度都默认调得很高呢?

比如,怪物各个像是多动症和疯狗,数值又特别不平衡,随便摸一下玩家就可以秒杀。

虽说确实可以立竿见影地收集到很多负面情绪,可这样一来也会快速劝退大批玩家。

玩家们根本不玩,又谈何产生负面情绪呢?

所以,在认真思考之后,莉莉丝和顾凡还是决定采用《飞升》中的固定难度,也就是说,这个难度会对玩家造成极大的挑战,但也不至于让玩家看不到任何希望。

事实证明,从《飞升》前期的负面情绪收集情况来看,这个难度设置是合理的,再叠加两个世界的特殊机制、各种bug以及令人掉san的画面,确实在初期很好地收集到了负面情绪。

至于后面的反转……那又是另一回事了。

现在秦凤良竟然要把已经被抛弃的难度分级设置重新拿回来?光是这一点,就让莉莉丝相当的不信服。

然而秦凤良似乎猜到了莉莉丝想要说什么,她赶忙解释道:“莉总,您可能误会了,我所说的难度戏份,并不是可选的难度选项,而是另一种机制。

“也就是所谓的……动态难度!”

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